Wirtualna rzeczywistość „może do końca tego stulecia opanować nawet jedną trzecią rynku domowych gier telewizyjnych” — donosi raport zamieszczony w kanadyjskiej gazecie The Globe and Mail. Zasiadający do takich gier zakładają hełm wyposażony w słuchawki oraz w ekran dla każdego oka. Rękawice z zainstalowanymi przewodami umożliwiają graczowi przekazywanie bodźców ruchowych i interakcję ze światem stworzonym przez komputer. Wrażenia wzrokowe uzyskane dzięki zastosowaniu tej techniki mają pozory rzeczywistości, ale może im towarzyszyć reakcja organizmu zwana „chorobą cybernetyczną”, którą prawdopodobnie wywołuje upływ czasu między wysłaniem sygnałów przez gracza a komputerowym przekazem obrazu. Objawy takiej choroby to dezorientacja, mdłości, bóle głowy, przemęczenie oczu, trudności ze skupieniem uwagi i przypływ wspomnień z przeszłości. „Obserwatorzy prognozują, iż biorąc pod uwagę częstość występowania choroby cybernetycznej, prędzej czy później ktoś dozna poważnych obrażeń i sprawa wirtualnej rzeczywistości trafi na wokandę sądową” — informuje wspomniany dziennik. Jak wynika z zamieszczonego w nim raportu, dopóki symulacja nie będzie na tyle szybka, by dotrzymać tempa reakcjom człowieka, „[skutkom ubocznym] być może uda się zapobiec przez zminimalizowanie wrażenia ruchu, mniej realistyczną i nie tak absorbującą grafikę i przez ograniczenie czasu zabawy z komputerem”.
Oddziaływanie wirtualnej rzeczywistości
Published: March 10, 2010Posted in: info